CASECS2

正在加载页面

指南

Solid Color 涂装怎样分配少量颜色?

先为原创方案选一个主要色块,再安排辅助与安静区域。用相同武器、视角和光线比较两份配色,重点看哪些部位抢眼,不要仅凭平面色卡宣布整把武器已经协调。

先给每种颜色安排任务

官方技术页将 Solid Color 描述为在预定武器区域使用最多四种颜色的样式。下面以自己设计的青灰方案练习主次,不借用任何现成皮肤。

方案角色假设选择先问的问题
主色青灰是否承担整体印象
辅助深灰是否衬托主体而非切碎
小强调暖色小块是否只在需要处吸引注意

这里的颜色是构思示例,不是工具预设或推荐数值。

核对流程示意图,并非游戏截图。
核对流程示意图,并非游戏截图。

做一份只含必要信息的草稿

先写一句设计目标,例如远看安静、近看有一处暖色呼应。再画一张简单配色草稿,把最重要的区域标为主色,次要部分先保持克制。不要为凑满颜色数量而给每个部件单独安排新色。

如果两个色块作用相同,可以先合并成一个选择,再看是否真的失去必要信息。草稿的价值是让你说明每种颜色为什么存在,而不是提前制作一张很复杂却无法解释的宣传图。

例如 A 把暖色放在两处分离部位,B 只保留一处。比较时先描述眼睛最先停在哪里,再问两处强调有没有建立你想要的联系。若联系并不明显,可以先减少一处,而不是用第三种鲜艳颜色补救。每一项新增选择都应能回答它服务哪个设计目标。

从大色块关系开始比较

准备 A、B 两份原创方案,只改变一个大色块的安排,其他观察条件保持一致。先看整体是否被分成太多互不关联的小段,再看主色有没有被辅助部分压过。

如果更喜欢 B,写明具体原因,例如上部与握持区的关系更连贯,而不是只说显得高级。可以参考持枪构图检查选择相关视角;一次漂亮的侧面画面不必成为唯一裁决。

观察大色块时,可以暂时忽略细小装饰,看看轮廓与区域关系是否已经成立。如果没有细节就完全失去主题,先决定你是否愿意让设计依赖近距离观看。这个取舍没有统一答案,但应由作者明确作出,而不是等宣传图掩盖它。

检查辅助色有没有过度分散

小面积强调可以帮助眼睛找到重点,也可能在多个地方重复争抢注意。先试着减少一处强调,观察主题是否仍然成立。若减少后更清楚,说明那块颜色可能没有承担独立任务。

用显著性与对比度里的提问方式,分别描述主体与背景的关系。这里没有正式评分:你需要一条下次能重复检查的判断,比如颜色是否把原本连贯的轮廓切成几段。

换视角后重新看主次

在相同方案下看持枪、检视和侧面,再有计划地换光线。先把同条件对照与换环境观察分开,不要把两者混成一个前后改善结论。

遇到颜色看起来变化,可结合albedo 与光照继续理解输入与画面。若使用磨损预览,要将它标为作者观察条件,不写成玩了几局后颜色必然改变。保留最不理想的角度,往往更能指出下一稿应改哪里。

换环境观察后若意见变化,把原因写在各张图旁边。中性条件下更协调与特殊光线下更醒目可以同时存在,不能为了选出唯一赢家就删掉不利结果。选择下一稿时回到最初的设计目标,说明哪一种条件对你更重要。

留下能指导下一稿的结论

整理一张小表:主色作用、辅助区域、强调是否必要、哪个视角还有问题。不同意见可以并列,但每条应对应一个具体观察,而不是变成笼统的更贵或更稀有。

作品预览与正式物品的边界见提交与入选说明。现有候选可在比较工具整理,作者草稿则继续作为自己的设计文件。完成练习的收获是更清楚的配色任务,不是价格、库存或官方选择保证。

源稿保留 A 与 B 的版本名,附上一次明确改动。这样下一次打开文件时,仍知道为什么某处颜色被删掉或保留,不需要重新猜当时的审美决定。

资料来源与当前规则

资料核对日期:2026 年 11 月 2 日。标签与位置可能随客户端版本及语言变化;请在自己的当前界面中核对所述状态。

帮助

常见问题

开始前需要了解的事项。

一定要用满颜色吗?

不必为了数量增加颜色,先看每种选择的作用。

小强调越多越醒目吗?

可能分散主次,应比较减少一处后的实际效果。

配色草稿能变成库存物品吗?

预览与正式物品不同,提交也不保证入选。