Roughness и alpha в скинах CS2: почему это не float
Roughness описывает характер поверхности и отражений, а float — износ конкретного экземпляра. В обычном определении roughness большее значение означает более шероховатую поверхность. Но для части данных в alpha-канале у определённых стилей Valve описывает обратную зависимость. Нельзя переносить правило одного поля на любой материал или всю текстуру.
CASECS2Обновлено:
Где действует какое правило
Контекст
Как читать значение
Обычное определение roughness
Больше — шероховатее
Alpha 0–127 в Anodized Multicolored
Больше — глаже, по описанию Valve
Alpha выше 128 в этом стиле
Используется roughness определения отделки
Alpha ровно 128
Не назначаем поведение по догадке
Это таблица чтения документации, а не готовый пресет импорта. Для Gunsmith обратный диапазон относится к патинированным участкам. Другие области этого стиля используют возможности Custom Paint, поэтому одно значение нельзя одинаково трактовать на всём оружии.
Схема проверки, не экран игры.
Почему alpha не означает только прозрачность
Дополнительный канал изображения может хранить разные данные. В описании отделок Valve он связан с маскированием, долговечностью покрытия, а в названных случаях — с roughness. Поэтому привычное правило графического редактора «alpha управляет прозрачностью» здесь недостаточно. Перед изменением запишите стиль и нужный участок поверхности. Не копируйте числа из чужой текстуры без понимания её назначения. Начальный порядок работы с проектом описан в руководстве Workshop Tools.
Контрольный пример без ложного пресета
Представьте две копии собственного проекта с одинаковым рисунком, светом, моделью и износом. В одной меняется только поддерживаемое значение roughness выбранного участка. Сравните размер и характер светлого блика, затем поверните предмет. Если меняется ещё и область покрытия, проверьте, не работаете ли вы с маской. Числа для такой пробы выбирают по текущему редактору и стилю; универсального набора байтов для всех отделок этот пример не задаёт.
Как отделить отражения от износа
На результат влияет не только материал. Освещение при сравнении скинов способно сделать ту же поверхность визуально ярче или темнее. Износ может открывать подложку и менять вид отдельных участков. Поэтому сначала зафиксируйте свет и wear, а уже затем сравнивайте отражения. Если нужна именно числовая граница износа, используйте Float-инструмент. Он сохраняет назначение float и не вычисляет roughness из фотографии или рыночного названия.
Почему нельзя переносить правило на весь Gunsmith
Gunsmith объединяет Patina и Custom Paint. В руководстве обратный диапазон roughness описан для патинированных областей, а в окрашенных частях alpha выполняет задачи маскирования. Для диагностики сначала определите нужную область в проекте. Снимок всего оружия может скрыть разницу маленького участка. Полезно отдельно рассмотреть металлическую отделку под разным светом, сохранив ракурс и не принимая яркость за прямое измерение параметра.
Что записать перед следующей правкой
Сохраните название стиля, версию проекта, целевой участок, изменённое поле и две сопоставимые картинки. Для значения ровно 128 не достраивайте правило самостоятельно: указанное здесь описание источника не задаёт однозначного результата этой границы. Проверяйте текущую реализацию и не выдавайте наблюдение одного материала за закон для всех. При выборе существующего предмета сравнивайте фактический внешний вид; редактирование авторского проекта не меняет купленный скин и не обещает его цену.
RGB тоже может хранить служебные данные: маски цветовых слоёв паттерна нужно отличать от готового полноцветного изображения.
Источники проверены 2 ноября 2026 года. Названия и расположение элементов могут зависеть от языка и версии клиента. Сверяйте описанное состояние в своём текущем интерфейсе.
Помощь
Вопросы и ответы
Всё, что стоит знать перед началом.
Высокий float означает высокую roughness?
Нет. Float описывает износ экземпляра, а roughness относится к материалу. По одному float нельзя восстановить отражающие свойства поверхности.
Почему большее alpha может дать более гладкую поверхность?
Valve описывает обратный диапазон 0–127 для определённых текстурных данных Anodized Multicolored и патинированных частей Gunsmith. Это не универсальное правило alpha.
Что произойдёт на alpha 128?
Не выводите поведение по соседним диапазонам. Приведённое описание источника не даёт здесь однозначного правила; нужна проверка текущего стиля в редакторе.